めっちゃゆいはん

めっちゃ(⌒-⌒; )

喧嘩屋について(構築

ぼくがトリオで喧嘩を使っている理由が裏目が少なく撃退シング、撃退とトリオを組んだときに残りの1枠を考えて喧嘩を使っています。
このデッキの唯一の武器である4体アタックですがこれはケチってもバンバン使っても負けにつながります。理由としてはうたされているやレギオン回数が他のデッキと違って極端にすくないためデッキのトリガー率が低いので後半の積みの場面でデッキ内のトリガーを増やせなくなるからです。
また、構築もそのCS環境によって変えなければいけないのでこの構築が強いと固定できません。個人やトリオなどによっても変わります。ケイ互換の採用や手札入れ替えなど主に変えるのはG1になります。個人なら手札入れ替えを入れてオールラウンドにしたりトリオならアークやケイ互換を入れるなど。アークはG2ビックバンと同じ扱いでパンプカードの枚数として数えて使います。個人ならパンプばかりにしないでデッキ循環をよくする。トリオなら割り切ってパンプ枚数を増やしていきます。ケイ互換はRを持続的に保つために単体で使えるカードが必要だからです。なぜトリオだとパンプを増やすのかということですが、このデッキがあまり得意としないのが撃退やシングなどのVスタンドや自発的なR退却デッキです。しかし、トリオで喧嘩とあたるということは他のチームメイトが勝ちやすくなるためです。トリオはチームなのでチームの勝ちを優先し3番目の選択肢に入るデッキを確実に潰すことを考えています。しかし、100%捨てる覚悟でやるとチームメイトに怒られるので守護者の枠でVスタンドを見れるようにしています。
QWを入れて1枚で守れるようにするのとデッキ枚数を減らすことで後半のレギオンでデッキのトリガー率をあげます。ビックバンが落ちたらどうするんだよ。と思うかもしれませんが2回もうてれば充分です。